6. Práctica guiada

Icono IDevice Actividad guiada

 

Vamos a realizar nuestra primera actividad guiada con el entorno de programación Scratch, el proyecto que se obtenga al finalizar la siguiente actividad deberéis de enviarlo para que se evalue.

Seguid paso a paso la actividad, está todo muy explicado, si tenéis alguna duda preguntad al profesor.

En esta actividad no es necesario que entiendas todas las instrucciones del entorno, más adelante se verán todas más detalladas. Esta actividad tiene como objetivo que entiendas como funciona el entorno de Scratch.

 

¡ Manos a la obra !

 

PASO 1 - PROYECTO NUEVO

 

Por si has estado jugando con el entorno, vamos a inicializar el proyecto y dejarlo en la situación inicial. Ve a la opción de menú "Archivo -> Nuevo".

 

 

 

Debe de quedarte el entorno con la siguiente apariencia:

 

 


 

PASO 2 - INSERTANDO Y PROBANDO INSTRUCCIONES

 

Inserta las instrucciones en el área de edición de programas en el orden indicado en las imágenes:

 

 


 

 


 

Las distintas instrucciones deben de encajar entre sí como si fuera un puzzle, si no encajan es porque estamos intentado hacer algo incorrecto:

 

 

 

 

Seguimos insertando instrucciones. Fíjate que cada bloque de familias de instrucciones tiene un color distinto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si en cualquier momento quieres probar que acciones realizará el objeto cuando se ejecuten esas instrucciones, sólo tienes que hacer doble click sobre el bloque, el objeto (el gato) realizará todas las instrucciones indicadas.

 

 


 

Insertamos otra instrucción:

 

 

 

PASO 3 - INSERTANDO ELEMENTOS DE CONTROL

 

Vamos al bloque de control e insertamos una iteración infinita:

 

 

 

 

Si probamos ahora la ejecución del bloque haciendo doble click veréis que el gato no para nunca de moverse, en este caso debes de utilizar el punto rojo que hay en la esquina superior derecha del escenario para parar la ejecución.

 

 

 

 

Insertamos varias instrucciones y volvemos a probar el funcionamiento:

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Vamos a hacer que sea un poco más elegante la manera de comprobar el funcionamiento de nuestro programa:

 

 


 

Añadimos otra instrucción:

 

 


 

Probamos de nuevo el funcionamiento, comprueba ahora que para poner en marcha el programa debes de pulsar sobre la bandera verde y para parar el programa el círculo rojo.

 

 

 

PASO 4 - DISFRACES y SONIDO

 

Comprobamos que el objeto del gato tiene asignados dos disfraces:

 

 

 

 

Añadimos la instrucción de cambio del disfraz:

 

 

 

 

Añadimos una instrucción de sonido:

 

 


 

Comprueba ahora el funcionamiento del programa. ¿qué ocurre?

 

 

 

PASO 5 - OTRO BLOQUE DE CÓDIGO

 

Vamos a añadir un bloque de instrucciones que se activará cuando pulsemos la barra espaciadora:

 

 

 

 

 

 

 


 

Esa última instrucción que hemos añadido le indica al objeto que modifique su coordenada x añadiendo 10 unidades. En vez de 10 unidades quiero que sea un número al azar. Lo consigo con la siguiente instrucción:

 

 

 

 

Fijaros que la forma de la instrucción encaja con el hueco:

 

 

 

 

Modificamos los números haciendo click con el ratón e introduciendo los nuevos valores con el teclado:

 

 

 

 

Añadid una última instrucción y comprobad el funcionamiento del programa. Para que se active el segundo bloque de instrucciones recuerda que debes de pulsar la barra espaciadora.

 

 

 

 

 


 

 

PASO 6 - GUARDANDO EL PROYECTO

 

Pulsa al botón guardar de la barra de herramientas:

 

 

 

 

Aparece el diálogo de guardado  del proyecto. Indica una carpeta y el nombre  ActGuiadaEnt para el proyecto y pulsa "Aceptar".

 

 


 

¡ Ya has creado y guardado tu primer proyecto en Scratch !

Recuerda que el fichero generado deberás de subirlo a la plataforma para que te sea evaluado.