5. Entorno de trabajo

Icono IDevice Entorno de trabajo de Scratch

Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una de las áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente:

 


 

Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa muestra el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra superior y elegir el lenguaje que quieras.

 

 


 

En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas:

 

 


 

  1. Barra de menú y herramientas.
  2. Área de familias de bloques.
  3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
  4. Área de escenario y visualización del programa.
  5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.
Veamos con más detalle cada una de ellas.

Icono IDevice 1 - Barra de menú y herramientas

 


En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de botones de barras de herramientas y opciones de menú:

 

 

 

 

Permite modificar el idioma por defecto de todo el entorno de trabajo.


  Guarda el proyecto en el que estamos trabajando.

  Permite compartir el proyecto activo en Internet. Para esta opción se necesita tener creado un usuario en la página oficial de Scratch como vimos en el punto 1.

  Menú Archivo: Opciones básicas del proyecto.

  Menú Editar: Opciones básicas de edición del proyecto.

  Menú Compartir: Permite compartir el proyecto activo en Internet. Equivalente a la opción del botón de la barra de herramientas.

  Menú Ayuda: Ayuda del entorno proporcionada por el programa.

 

 


Icono IDevice 2 - Área de familias de bloques

 

 

En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:

 

 

 

Las familias son:

  1. Movimiento
  2. Apariencia
  3. Sonido
  4. Lápiz
  5. Control
  6. Sensores
  7. Operadores
  8. Variables

En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.

 

 


 


Icono IDevice 3 - Edición de programas, disfraces y sonidos.

 

 

En la parte superior aparece información relativa al objeto activo:

 

 

 

 

Donde cada zona indica:

 


Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:

  • Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
  • izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.
  • Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.

Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva.

Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos.

Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.

Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto.

 

En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:


Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo.

Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas.


Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.

Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz.

Para crear nuevos disfraces podemos:

  • Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que nosotros queramos.
  • Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen.
  • Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.

Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos sonidos asociados a un objeto como queramos.

Para crear nuevos sonidos podemos:

  • Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro.
  • Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.

 


Icono IDevice 4 - Escenario y visualización del programa.

 

 

 

Se divide en las siguientes zonas:


 

Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción.

Podemos:

  • Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
  • Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
  • Aumentar: Hace el objeto más grande.
  • Disminuir: Hace el objeto más pequeño.

 

 


 

Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch.

Los modos existentes son:

  • Modo visualización área pequeña.
  • Modo visualización área grande.
  • Modo presentación.

 

 


 

Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza bastante.

Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.

 

 


 

Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.

Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:


 

 

 

 


Icono IDevice 5 - Lista de escenario y objetos.

 

 

 

 

La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.

 




 

Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de edición del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado.

Encima de la lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas:

Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato.

Con estos botones podemos:

  • Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto.
  • Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico.
  • Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.

 

Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos: